Videogames perdem investidores de VC e têm queda de vendas no pós-pandemia

Fim do isolamento social, taxas de juros em alta e aversão ao risco por parte dos investidores coloca setor em risco de crise

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Bloomberg — O financiamento de venture capital (VC) para o setor de videogames caiu para o nível mais baixo em três anos no último trimestre, refletindo o crescente desgosto dos investidores pelo risco e o aumento dos custos para desenvolver novos sucessos.

Fundos de VC investiram US$ 700,3 milhões em games no terceiro trimestre, o volume mais baixo desde o segundo trimestre de 2020, de acordo com dados da PitchBook. A indústria atraiu mais de US$ 2 bilhões em cada trimestre durante dois anos, até meados de 2022.

As empresas de jogos estão sofrendo com o rescaldo do aumento dos jogos durante a pandemia, com a receita no mercado de US$ 183 bilhões caindo 5,1% no ano passado.

As pessoas estão passando menos tempo em ambientes fechados, o que cria mais concorrência pela atenção dos jogadores, e a empolgação em torno de novas tecnologias como o metaverso diminuiu. As taxas de juros em alta também prejudicaram o setor.

“Há tanto conteúdo em todas as plataformas”, disse Joost van Dreunen, professor na Stern School of Business da Universidade de Nova York e veterano analista da indústria. “Isso torna o marketing muito caro.”

Grandes publishers, segundo ele, estão se apoiando no apelo em massa de sua propriedade intelectual existente como uma “maneira fácil de gerar receita em vez de tentar novas ideias.

“Isso acaba com a classe média da indústria de jogos”, disse van Dreunen.

A captação de recursos em VC para a indústria atingiu o pico de US$ 5,9 bilhões no segundo trimestre de 2022, quando a Epic Games, criadora do Fortnite, captou US$ 2 bilhões a uma avaliação de cerca de US$ 30 bilhões, mostram os dados da PitchBook.

O interesse de grupos de private equity nos jogos também está diminuindo. As empresas de jogos atraíram apenas US$ 20 milhões desses investidores no terceiro trimestre. Entre 2018 e 2022, o investimento trimestral médio foi de US$ 852 milhões.

“O desenvolvimento de jogos é arriscado”, disse o analista da PitchBook, Eric Bellomo. “Grandes retornos vêm de uma pequena coleção de jogos, mas é muito difícil escolher esses jogos em um estágio inicial.”

Em um ambiente em que os investidores são mais avessos ao risco, Bellomo disse que as empresas de capital de risco estão elevando “o padrão para os títulos e estúdios que financiam.”

As últimas semanas foram marcadas por demissões e fechamentos de estúdios por parte de empresas de jogos. A Epic cortou 830 empregos, enquanto a Naughty Dog da Sony Group e a Team17, fabricante do Worms, também dispensaram dezenas de funcionários.

A holding sueca de jogos de vídeo Embracer Group, que comprou dezenas de empresas de jogos a partir de 2020, está agora cancelando jogos, eliminando empregos e fechando estúdios.

A empresa está procurando vender a desenvolvedora de Borderlands, a Gearbox Entertainment. Um acordo de US$ 2 bilhões entre a Embracer e o fundo de investimento público da Arábia Saudita fracassou em maio, segundo relatou a Axios.

Documentos no esforço do governo dos EUA para impedir a Microsoft de comprar a Activision Blizzard revelaram os custos de desenvolvimento de jogos, bem como a importância de alguns grandes sucessos para a indústria.

Segundo o site The Verge, The Last of Us Part 2 da Sony custou US$ 220 milhões para ser desenvolvido, de acordo com documentos citados. Os dados também mostraram que 1 milhão de usuários do PlayStation passaram todo o seu tempo com apenas um jogo: Call of Duty, da Activision.

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