Bloomberg — A sequência de créditos de Starfield, o mais recente jogo de videogame da Bethesda Game Studios, dura mais de 40 minutos. Ela apresenta milhares de nomes de todo o mundo, incluindo escritores, designers, produtores, programadores, animadores, artistas 2D, artistas 3D, gerentes de análise, diretores de estúdio, dubladores, diretores de elenco, coordenadores de sessão, engenheiros de som, editores de diálogo, supervisores de adereços e tradutores. A equipe principal de desenvolvimento incluía mais de 400 pessoas em quatro escritórios diferentes.
Para Nate Purkeypile, um dos principais artistas do jogo, a vasta escala do título exigiu uma quantidade dolorosa de trabalho burocrático.
Durante todo o prolongado processo de desenvolvimento, Purkeypile participou de mais de 20 reuniões por semana para se comunicar com a equipe e garantir que todos estivessem caminhando na mesma direção.
Por fim, Purkeypile começou a sentir saudades dos velhos tempos na Bethesda, onde começou em 2007. Naquela época, a equipe era formada por menos de 100 pessoas, trabalhava em um único porão e, ainda assim, conseguia criar grandes sucessos como Fallout 3 e The Elder Scrolls V: Skyrim.
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Cansado do inchaço, Purkeypile deixou a Bethesda em 2021 e abriu sua própria empresa. Desde então, ele criou The Axis Unseen, um jogo de terror recém-lançado que ele mesmo desenvolveu em vez de uma equipe de centenas de pessoas.
“Posso dizer com bastante segurança que não há um único dia em que eu tenha sequer pensado em voltar”, disse Purkeypile. “Essa escala de produção não é necessariamente agradável para muitas pessoas. Você é muito mais uma engrenagem na máquina.”
Deixando produções gigantescas
À medida que os videogames se tornaram mais complicados, com mundos maiores e gráficos mais realistas, as empresas por trás deles se expandiram drasticamente.
As principais franquias, como Assassin’s Creed, agora empregam legiões de programadores e artistas. Em 2022, a Activision Blizzard disse que tinha mais de 3.000 pessoas trabalhando em Call of Duty. Como resultado, os orçamentos aumentaram. O jogo Uncharted 2, da Naughty Dog, da Sony, foi lançado em 2009 e teve um orçamento de US$ 20 milhões. O jogo mais recente do estúdio, The Last of Us: Part 2, custou mais de US$ 200 milhões.
Em resposta, um número significativo de desenvolvedores veteranos, como Purkeypile, estão abandonando as produções gigantescas em favor de equipes menores, onde esperam ter mais autonomia, trabalhar de forma mais produtiva e passar menos tempo em reuniões.
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É uma aspiração que parece mais viável hoje em dia, graças à crescente acessibilidade de ferramentas poderosas de criação de jogos, como o Unreal Engine, que Purkeypile e muitos outros usaram.
Pode ser difícil identificar números exatos. Mas, nos últimos anos, desenvolvedores com décadas de experiência, incluindo os principais diretores de grandes empresas, saíram em massa para trabalhar em empresas menores. Alguns se demitiram voluntariamente, enquanto outros foram mandados embora quando as empresas de jogos cortaram dezenas de milhares de empregos nos últimos dois anos.
Renee Gittins, presidente do conselho de ex-alunos da International Game Developers Association, disse que as equipes menores são “mais ágeis, capazes de assumir riscos maiores e têm menos despesas gerais” do que as maiores.
“Os pequenos estúdios não são sobrecarregados pelas expectativas dos acionistas, que têm pouca consideração pelo fluxo e refluxo dos custos e lucros do desenvolvimento de jogos”, disse ela.
Menos burocracia
Stig Asmussen, que dirigiu dois jogos de sucesso para a subsidiária Respawn, da Electronic Arts, deixou o cargo em 2023 para abrir sua própria empresa. Um de seus objetivos, disse ele em uma entrevista, era recriar a atmosfera “sem atritos” dos primeiros e mais enxutos dias da Respawn, antes de ser comprada pela EA e se tornar parte de uma organização muito maior e mais burocrática.
“Quando você está acompanhando apenas cem pessoas, é muito mais fácil fazer as coisas de acordo com as necessidades exatas da equipe”, disse Asmussen.
Ele planeja contratar entre 80 e 150 pessoas - o suficiente para executar uma visão ambiciosa sem sacrificar a camaradagem. "Quero poder conhecer todos da equipe", disse ele.
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Aprender a criar jogos com restrições mais rígidas pode ser libertador, disse Mike Laidlaw, que trabalhou em grandes corporações como a Ubisoft Entertainment e a EA, onde dirigiu Dragon Age: Inquisition.
Em 2020, ele foi cofundador de um novo estúdio, a Yellow Brick Games, onde dirige uma equipe de cerca de 50 pessoas que, segundo ele, é capaz de “encarar essas limitações de escopo como oportunidades para ser inteligente”.
Ele também acha mais fácil manter todos na mesma página. "Como a equipe em geral é pequena, os relacionamentos são muito mais pessoais", disse ele. "A comunicação é muito mais direta."
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Menor orçamento e maior risco
Os desenvolvedores veteranos dizem que outra vantagem das equipes menores é que elas normalmente correspondem a orçamentos mais baixos, o que muitas vezes permite que os criadores de jogos assumam mais riscos.
Dois dos dez jogos mais bem avaliados e bem-sucedidos deste ano - o jogo de cartas Balatro e o jogo de mistério Animal Well - foram criados por desenvolvedores individuais. Ambos fazem uso de ideias experimentais de jogabilidade que as grandes empresas de jogos poderiam não aceitar, principalmente se estivessem operando com orçamentos de oito ou nove dígitos.
"Isso mantém o custo de desenvolvimento baixo", disse o criador Billy Basso. "É uma maneira muito menos arriscada de terminar algo."
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Hironobu Sakaguchi, o criador da série Final Fantasy, de 61 anos, trabalha com videogames desde a década de 1980. Em uma entrevista no início deste ano, ele disse que prefere equipes menores.
Seu último jogo, o RPG, Fantasian, foi criado usando dioramas físicos em vez de gráficos de computador sofisticados, em grande parte, disse ele, porque “queria descobrir uma maneira de manter a equipe principal tão pequena quanto possível”.
"Eu me propus a provar que, mesmo com uma equipe pequena, é possível criar um RPG divertido com um pouco de pensamento criativo", disse Sakaguchi.
Sua empresa, a Mistwalker, emprega cerca de 30 pessoas e recentemente realizou uma reunião geral em uma churrascaria onde todos cabiam em uma única sala. “Para mim, poder fazer isso fisicamente, poder se comunicar uns com os outros, é o que cria um ambiente muito legal”, disse ele.
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Exageros
Alguns desenvolvedores acreditam que, quando os jogos se expandem além de um determinado ponto, eles geralmente se tornam menos atraentes para os jogadores. Títulos recentes, como Star Wars Outlaws e Avatar: Frontiers of Pandora, da Ubisoft, que contêm mundos gigantescos feitos por equipes de centenas de trabalhadores, não atenderam às expectativas de vendas, levando a uma crise em toda a empresa.
Heather Cerlan, que passou anos trabalhando em grandes jogos, como Starfield, antes de abrir sua própria empresa menor, disse que acha que os fãs estão achando que “jogos grandes e inchados” são um desperdício e desnecessários. “Os jogadores querem jogos feitos por desenvolvedores que estejam intimamente familiarizados com o projeto”, disse ela.
Equipes enormes também podem causar diretamente problemas de produção, compartimentando as unidades e dificultando que os trabalhadores individuais testem seus jogos e identifiquem problemas.
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Cyberpunk 2077, da CD Projekt, foi retirado da PlayStation Store após seu lançamento porque o jogo estava uma bagunça, sofreu com equipes pesadas e rigidamente isoladas, entre outros problemas, informou a Bloomberg anteriormente.
Satisfação e eficiência
Konrad Tomaszkiewicz, diretor de Cyberpunk 2077, deixou a CD Projekt em 2021 e abriu sua própria empresa com o objetivo explícito de permanecer pequeno. Ele disse em uma entrevista que manter sua empresa com menos de 100 pessoas tem muitas vantagens, como conceder maior autonomia aos trabalhadores individuais.
Tomaszkiewicz disse que, às vezes, quando seu estúdio está criando novos recursos, seus programadores os executam, corrigem os bugs que encontram e até ajustam os efeitos visuais. "Em empresas maiores isso não é possível - há muita coisa para fazer", disse ele. "Esse programador faz o código, outra pessoa o testa e outra faz os efeitos especiais."
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Para os criadores de jogos veteranos, a mudança para equipes menores não só leva a uma maior satisfação pessoal e a uma produção eficiente. Também pode levar a produtos melhores.
Apesar de ter sido feito em 2011 por uma equipe com um quarto do tamanho da vasta força de trabalho de Starfield, Skyrim continua sendo o jogo de maior sucesso comercial e de crítica da Bethesda. Purkeypile, por exemplo, diz que isso não é coincidência.
"Acho que as melhores coisas que saíram desses jogos vieram da confiança nas pessoas", disse ele. "Para fazer isso, acho que o senhor precisa de uma equipe menor e mais íntima."
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