Bloomberg — Quando a Riot Games decidiu criar Arcane, uma série de TV inspirada em seu jogo de sucesso League of Legends, a editora de videogames tomou a medida incomum de desenvolver e financiar o projeto por conta própria.
Enquanto a maioria de seus pares licencia títulos para estúdios de Hollywood que têm experiência em fazer TV, a Riot queria manter o controle total. A empresa imaginou a série, que é transmitido pela Netflix, como um presente para os fãs, que também levaria mais pessoas a jogar League of Legends.
Agora, com 15 anos de idade, esse jogo continua sendo um dos títulos mais populares do planeta, mas sua base de jogadores mostra sinais de redução lentamente. A Riot acreditava que Arcane seria o primeiro de muitos produzidos por sua nova divisão de entretenimento, que transformaria a empresa sediada em Los Angeles na próxima Walt Disney.
A Riot investiu quantias sem precedentes e anos no desenvolvimento do projeto.
Além dos custos de produção, a empresa investiu dezenas de milhões de dólares a mais no marketing do programa, bem como em uma campanha de premiação. No total, a Riot gastou cerca de US$ 250 milhões em duas temporadas da série, disse o produtor executivo Paul Bellezza em uma entrevista à Bloomberg News.
A Netflix pagou à Riot cerca de US$ 3 milhões por episódio para exibir a série, e a Tencent Holdings, a gigante chinesa da tecnologia que é proprietária da Riot, pagou mais US$ 3 milhões pelos direitos de exibição na China, segundo a Variety. Esses pagamentos representaram menos da metade do custo total.
Quatro pessoas com conhecimento da produção de Arcane disseram que a empresa não tinha um plano sólido para recuperar o custo da série antes de seu lançamento.
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Um porta-voz da empresa disse que, embora o programa em si não tenha sido lucrativo, mas que contribuiu para o negócio de outras formas. A empresa teve um de seus períodos de maior receita bruta no mês passado.
“Arcane foi um sucesso quando olhamos para todas as nossas medidas internas”, disse o porta-voz, que acrescentou que a segunda temporada está “no caminho certo para ser pelo menos equilibrada para nós financeiramente”.
A Riot demitiu 11% de sua equipe no início do ano, e disse que queria colocar os jogos de volta no centro de seus negócios.
A empresa reduziu suas ambições em Hollywood nos últimos meses, com eventuais pausas de outras adaptações. A Riot reorganizou sua divisão de entretenimento e a presidente Shauna Spenley saiu, assim como Ken Basin, autor de um livro sobre como fazer programas de TV que atuou como chefe de operações da unidade de cinema e TV.
"Se eles tivessem visto um aumento absolutamente gigantesco na receita, no lucro, teriam feito mais", disse Simon Pulman, que é copresidente do grupo de mídia e entretenimento do escritório de advocacia Pryor Cashman LLP. "É tão simples quanto isso."
Os editores de videogames transformaram seus maiores sucessos em filmes durante décadas. Os primeiros resultados foram ruins. A Nintendo teve uma experiência tão negativa com o filme Super Mario Bros de 1993 que a empresa japonesa levou três décadas para permitir o lançamento de outro.
No entanto, nos últimos anos, as adaptações começaram a conquistar o público e a crítica. A versão da Universal Pictures sobre Mario no ano passado arrecadou quase US$ 1,4 bilhão nas bilheterias.
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Historicamente, as editoras licenciaram seus personagens para os estúdios de Hollywood, o que transferiu grande parte do risco financeiro. Ultimamente, as editoras consideram trazer esse público dos cinemas de volta para seus jogos, onde eles podem gastar dinheiro em itens digitais.
A Riot tem um histórico de gastos generosos para manter seus milhões de jogadores engajados e felizes. O braço de esportes eletrônicos da Riot não era lucrativo mais de uma década após o lançamento, por exemplo.
A empresa decidiu financiar para garantir a qualidade do projeto. Em 2020, contratou Spenley, que trabalhou anteriormente na Netflix, para formar sua equipe. Ela então contratou Brian Wright, outro ex-funcionário da Netflix.
A Riot dobrou o tamanho do grupo encarregado de conectar seus jogos à indústria do entretenimento para mais de duas dúzias de pessoas. Os gerentes que esperavam trazer novos funcionários foram orientados a fazer um orçamento de US$ 250.000 por pessoa.
"Para nós, o mais importante é promover o envolvimento e a retenção de jogadores a longo prazo", de acordo com um porta-voz da Riot. "O foco da Riot sempre foi criar jogos e experiências que os jogadores queiram desfrutar por anos, e isso faz parte dessa visão mais ampla."
A própria existência da Riot foi controversa entre alguns funcionários.
Alguns funcionários da Riot resistiram à ordem de canalizar recursos para a série Arcane, de acordo com seis funcionários atuais e antigos. O caro projeto passional, apoiado pelo ex-diretor executivo Nicolo Laurent, consumiu recursos preciosos do negócio mais importante da Riot.
Laurent tentou aumentar a avaliação da Riot ao diversificar produtos além dos jogos.
A primeira temporada do programa foi um sucesso de crítica, e ganhou quatro prêmios no Emmy Awards de 2022. Também ficou no topo da tabela da Netflix dos títulos mais assistidos em dezenas de países.
No entanto, entrevistas com funcionários da Riot Games e analistas do setor indicam que foi um fracasso comercial para a empresa. A Riot gastou tanto de seu próprio dinheiro para desenvolver e comercializar o programa que não ganhou dinheiro com a produção. O programa também não conseguiu converter muitos novos jogadores ou fazer com que os jogadores existentes gastassem mais dinheiro em League of Legends.
Embora novos jogadores tenham se inscrito em contas gratuitas, poucos permaneceram no jogo, de acordo com duas pessoas com conhecimento das inscrições. O jogo é famoso por ser complicado de aprender e sua comunidade pode ser difícil para os novos jogadores.
"Ficamos realmente surpresos com o sucesso da primeira temporada", disse Bellezza, o produtor executivo. É por isso que "provavelmente perdemos a oportunidade de fazer algumas ativações no jogo".
Entre a primeira e a segunda temporada, a Tencent começou a fazer perguntas sobre o que estava sendo adicionado ao negócio principal de videogames da Riot, de acordo com duas pessoas com conhecimento do relacionamento.
Para a segunda temporada do programa, a Riot planejou redobrar os esforços para atrair os fãs para o jogo, onde eles poderiam comprar itens digitais temáticos. O jogo é gratuito, mas ganha bilhões de dólares anualmente com a venda de cosméticos e personagens no jogo, de acordo com funcionários atuais e antigos.
Dessa vez, a Riot deu aos funcionários dois anos, em vez de apenas alguns meses, para produzir produtos digitais que os jogadores pudessem gastar. Oito novos trajes baseados em personagens foram lançados desde novembro, cada um vendido pelo equivalente a US$ 10 e US$ 14.
Uma skin para a protagonista Jinx, que os jogadores podem comprar para ganhar, pode custar até US$ 250, segundo algumas estimativas. Outra personagem, Ambessa, custa o equivalente a US$ 9,30.
Um vídeo musical de alto orçamento acompanhou seu lançamento. Muitos funcionários questionaram se a Riot não teria se saído melhor se tivesse apenas aprimorado seu videogame e criado itens que os funcionários sabiam que os jogadores gostariam. Nos últimos anos, as empresas de videogame se perguntam mais sobre como fazer com que os fãs das adaptações de seus jogos para a TV e o cinema joguem seus jogos, disse Pulman.
A Hasbro passou anos na produção e no financiamento de projetos de cinema e TV baseados em seus brinquedos, incluindo a bem-sucedida franquia de filmes Transformers.
Embora a empresa ainda licencie seus jogos para projetos, ela não os financiará mais integralmente. Para sua próxima série da Netflix baseada no jogo de cartas Magic: The Gathering, a Hasbro busca adotar uma abordagem mais direcionada para atrair novos públicos.
“Apenas conseguir um show épico não é suficiente”, disse Rebecca Shepard, vice-presidente da franquia Magic. A Hasbro considera experiências de jogo digital e mercadorias para os jogadores existentes, bem como para as pessoas que podem se sentir intimidadas pelo jogo de cartas.
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