Bloomberg Opinion — Diz-se que Mark Zuckerberg, nos dois anos desde que mudou o nome do Facebook para Meta Platforms (META), não fez um bom trabalho ao vender sua visão de metaverso para as massas.
As palavras “metaverso”, “realidade virtual” e “realidade aumentada” ficaram com uma carga tão negativa que a mais nova empresa do setor se recusa a usar qualquer uma delas. Em vez disso, a Apple (AAPL) fala de “computação espacial” ao descrever seu headset Vision Pro, que será lançado no início de fevereiro.
A computação espacial se mostrará mais comercializável do que o metaverso? Talvez. O lançamento do Vision Pro certamente trará um burburinho renovado em torno do conceito de realidade mista que somente a Apple pode gerar, graças à sua reputação impecável de excelência em hardware.
Entretanto, devido ao seu preço de US$ 3.500 e à produção limitada, a primeira versão do Vision Pro não será um grande momento para a integração com o iPhone. A experiência da maioria das pessoas com o novo dispositivo será observá-lo em uma das lojas da empresa.
Com isso no horizonte, a questão que ressoa nos corredores da Meta é se ela pode usar esse interesse para impulsionar as vendas de seus próprios fones de ouvido. Acredito que sim, e a liderança da Meta pensa da mesma forma.
“Um dos benefícios que teremos quando a Apple lançar seus dispositivos é que as pessoas poderão ver, experimentar e usar essa coisa”, disse Vishal Shah, vice-presidente da Meta para o Metaverso, quando o encontrei na semana passada.
Ele disse que as pessoas ficarão pensando: “‘Talvez eu não possa e não deva comprar um dispositivo de US$ 3.500, mas posso encontrar algo mais acessível’. Se quiséssemos criar um dispositivo de mais de US$ 3.000, poderíamos fazer isso. Essa não é a nossa estratégia. Nossa estratégia é tornar o dispositivo o mais acessível possível.” O modelo mais recente do dispositivo da Meta, o Quest 3, custa US$ 499.
A Meta é a líder de mercado em realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR), embora, é claro, não seja um grande mercado. A Insider Intelligence estima que 35,6 milhões de pessoas nos EUA usam headsets de VR ao menos uma vez por mês.
Até o momento, o metaverso parece pouco mais do que uma loucura de Zuckerberg, um poço de dinheiro, já que a empresa afirma estar buscando “eficiência” – uma aposta equivocada no futuro da computação que poderia ter sido melhor colocada em um grande investimento em inteligência artificial.
Acredito que essa percepção está errada. O metaverso valerá a pena. Basta pensar nas possibilidades de um mundo virtual totalmente imersivo ou de um mundo real aprimorado digitalmente. Além disso, a Meta tem os recursos e o talento necessários para promover várias inovações ao mesmo tempo.
O que o metaverso precisa, de fato, é de um reset publicitário. O lançamento da Apple – e o ponto fraco do que parece ser um produto com compromissos que não sei se Steve Jobs teria permitido – oferece essa oportunidade.
Como a Meta conseguiria? Primeiro, acabando com qualquer propaganda que envolva alguém andando pela casa, fingindo estar impressionada com mundos virtuais pouco atraentes, nos quais as pessoas sequer têm pernas, muito menos personalidades. Não precisamos das demonstrações em que os executivos fingem estar maravilhados enquanto colaboram e “convivem”.
Se a Meta realmente deseja vender uma quantidade significativa de headsets – o que deveria fazer, já que gastou mais de US$ 50 bilhões trabalhando neles – talvez eu devesse ser o garoto propaganda. Eu geralmente me exercito com meus headsets e, todos os dias há dois meses, venho batendo a meta. Isso nunca tinha acontecido.
A questão é a seguinte: embora os jogos tenham sido o ponto de partida óbvio, o aplicativo fitness é o que reina no metaverso – um caso de uso que cai como uma luva, pode atrair o apelo das massas e é um caso em que a Meta tem uma vantagem significativa.
O Supernatural, aplicativo fitness que a Meta adquiriu no ano passado depois de se defender de uma investigação antitruste, é uma mistura viciante de treinos que usam mecânica inspirada no jogo Guitar Hero e treinamento profissional para oferecer aos usuários um exercício muito real – com a trilha sonora de uma biblioteca de músicas em constante expansão.
O desafio de garantir os direitos das gravadoras e editoras atrasou o lançamento do aplicativo na Europa, mas isso provavelmente será resolvido em breve. Um grupo de fãs de Supernatural no Facebook, com quase 100.000 membros, está repleto de histórias de transformações que mudaram sua vida.
É esse aspecto que a Meta deve captar se quiser se livrar da percepção que criou até agora em torno do metaverso. “O número de mulheres que afirmam ter comprado [o Quest] para fins de condicionamento físico excede em muito o de qualquer outra categoria”, observou Shah.
“Se você olhar para os jogos, verá que há uma grande diferença entre homens e mulheres. No caso dos exercícios, a distribuição é bastante homogênea”.
Se você compartilha dessa opinião – de que o condicionamento físico é a porta de entrada para a adoção da realidade mista – então os pontos fracos do lançamento da Apple se tornam óbvios. O Vision Pro, além de ser sete vezes mais caro que o Quest, requer um cabo pesado conectado a uma bateria externa e usa entradas manuais em vez dos controles portáteis que fornecem feedback tátil crucial no sistema do Meta.
O conjunto de aplicativos de condicionamento físico da Meta, desenvolvido de forma constante nos últimos anos, contrasta fortemente com as dúvidas sobre o nível de entusiasmo dos desenvolvedores em relação ao dispositivo da Apple.
Até o momento, as demonstrações da Apple focaram mais na produtividade e no consumo de entretenimento do que na ação – uma surpresa, já que foi o condicionamento físico que conquistou muitos dos céticos do Apple Watch. Dessa forma, há o risco de que ele caia na mesma trajetória da televisão 3D, em que o custo e o desconforto se tornam uma compensação excessiva.
Anteriormente, eu considerava o setor de VR/AR como uma repetição das guerras dos smartphones, sendo o Quest o “Android” antagonista da Apple. Agora, estou mais inclinado a dizer que se parece com as batalhas entre Mac e PC dos anos 1990 e 2000.
Steve Jobs ofereceu hardware e software elegantes, mas foi Bill Gates quem ensinou o mundo a usar um computador, tornando-o acessível e econômico. Zuckerberg é sábio ao se concentrar no apelo de massa em VR/AR – e o condicionamento físico é a maneira de finalmente fazer as coisas andarem.
Esta coluna não reflete necessariamente a opinião do conselho editorial ou da Bloomberg LP e de seus proprietários.
Dave Lee é colunista da Bloomberg Opinion e cobre a área de tecnologia dos EUA. Foi correspondente do Financial Times e da BBC News.
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