Videogame no expediente? Jovens ampliam tempo em jogos e reduzem no trabalho

Novos dados da pesquisa anual American Time Use Survey indicam aumento do tempo gasto por homens de 15 a 24 anos em games, em fenômeno que pode ser ligado à pandemia

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Bloomberg Opinion — Durante os 15 primeiros anos deste século, os jovens americanos dedicaram um tempo cada vez maior a jogos de computador e videogames e um tempo cada vez menor ao trabalho.

Em um artigo de 2017 que recebeu muita atenção, quatro economistas propuseram que jogos melhores (“tecnologia de lazer aprimorada”) estavam afastando os jovens do local de trabalho. Em uma resposta que recebeu menos atenção, o economista Gray Kimbrough argumentou que a interação entre a fraca demanda de trabalho e “uma mudança nas normas sociais [que] tornaram os videogames mais aceitáveis em idades mais avançadas” explicava melhor os dados.

Talvez seja o momento de levantar novas hipóteses.

As estatísticas divulgadas no mês passado pelo Bureau of Labor Statistics dos Estados Unidos a partir da pesquisa anual American Time Use Survey mostram que o tempo que os homens jovens passaram “jogando” – a pesquisa não diferencia entre jogos eletrônicos e não eletrônicos, mas a maioria dos pesquisadores supõe que seja principalmente o primeiro – aumentou em quase 45 minutos de 2019 a 2022, mais do que havia crescido nos 16 anos anteriores.

Não acredito que houve uma melhoria repentina na qualidade dos videogames nos últimos três anos, e a demanda por mão-de-obra foi bastante alta em 2021 e 2022. No entanto houve uma pandemia que provocou grandes demissões no início de 2020 e um experimento prolongado de ensino e trabalho remotos que continuou por muito tempo depois disso.

Em meio a toda essa perturbação, os jovens se voltaram para seus computadores e consoles de jogos. O mesmo aconteceu com as mulheres jovens, mas a partir de um ponto de partida muito inferior.

O que os homens jovens estão fazendo a menos para liberar tempo para todos esses jogos? É difícil dizer com muita convicção: todas essas estimativas são derivadas de uma pesquisa com cerca de 26.400 domicílios que está sujeita a erros de amostragem e outros.

E, embora os aumentos no tempo de jogo sejam tão grandes que podemos ter certeza de que representam um fenômeno real, algumas das outras alterações podem ser ruído. Ainda assim, parece que, desde a pandemia, a maior parte do tempo adicional de jogo veio em detrimento do trabalho e do combo esportes, exercícios e recreação (não incluindo atividades de lazer em ambientes fechados).

Antes da pandemia, houve um grande declínio no tempo estimado que homens jovens passavam socializando e se comunicando, e quedas menores no tempo gasto participando de atividades organizacionais e religiosas e assistindo à TV – sendo que esta última atividade, de 2,14 horas por semana em 2022, provavelmente será superada pelos jogos em breve.

Notavelmente, considerando debate acadêmico discutido anteriormente, não houve nenhum declínio nas horas trabalhadas. Isso se deve, em parte, ao fato de que a média de horas trabalhadas dos homens jovens aumentou após os períodos examinados nos artigos discutidos.

Isso parece sustentar o argumento de Kimbrough, mas também, possivelmente, porque ambos os artigos examinaram as tendências entre homens de 21 a 30 anos, enquanto as estatísticas em todos os gráficos deste artigo são para as idades de 15 a 24 anos, conforme indicado pelo Bureau of Labor Statistics.

A proporção de homens de 15 a 24 anos que passam pelo menos algum tempo jogando em um dia comum ultrapassou 50% pela primeira vez em 2022, chegando a 52,4%.

Antes da era eletrônica, os jogos eram geralmente uma atividade social, e é possível que parte do que está acontecendo é que o aspecto social dos jogos tenha voltado, com um grande impulso dos lockdowns da pandemia durante os quais os jogos on-line multi-player proporcionavam uma maneira de passar tempo com os amigos durante o isolamento social.

Além disso, há a questão dos jogos versus trabalho.

A faixa etária de 20 a 24 anos ficou atrás tanto dos adolescentes quanto das faixas etárias seguintes (25 a 54 anos) na recuperação do mercado de trabalho nos últimos três anos, com a participação na força de trabalho 2,1 pontos percentuais abaixo de fevereiro de 2020 entre os homens e 1,3 ponto entre as mulheres.

Não acredito que os jogos sejam realmente a causa disso, mas o grande aumento no tempo gasto com eles pode ser um sintoma da perturbação que a pandemia causou em um subconjunto de jovens adultos que acabaram de entrar ou estavam prestes a entrar no mercado de trabalho, e é possível que o uso intenso de videogames esteja dificultando para alguns a retomada de suas vidas.

Entre os homens de 15 a 24 anos que passaram pelo menos algum tempo jogando em um dia comum em 2022, o tempo médio gasto foi de 3,82 horas, o que é uma parte bastante significativa do dia, e 8% das pessoas dessa faixa etária jogaram por seis ou mais horas por dia. Isso não inclui os jogadores profissionais. Se você é pago para jogar, isso conta como tempo de trabalho.

É claro que a solução não é simplesmente defender menos tempo de videogame. Afinal, o mesmo paralelo pode ser estabelecido com idosos e suas televisões. Os homens americanos com 65 anos ou mais passaram, em média, pouco mais de cinco horas por dia assistindo à TV em 2022, em comparação com pouco mais de quatro horas em 2003.

Esta coluna não reflete necessariamente a opinião do conselho editorial ou da Bloomberg LP e de seus proprietários.

Justin Fox é colunista da Bloomberg Opinion e escreve sobre negócios, economias e outros temas que envolvem a elaboração de gráficos. Foi editor e repórter da Harvard Business Review, da Time e da Fortune e American Banker, e é autor de “The Myth of the Rational Market”.

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