Lembra do Second Life? Esse pode ser o futuro do Facebook

Para estudioso de empresa que criou universo virtual há 15 anos, alguns erros e suposições e erros estão sendo cometidos novamente

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Com a forte queda nas ações da Meta Platforms Inc., a dona do Facebook, os acionistas estão escrutinando a decisão da marca de de apostar seu futuro no metaverso: um mundo 3D e imersivo onde o usuário fala e faz coisas como avatar.

O Second Life tinha tudo isso quando foi lançado há quase 20 anos, como um mundo virtual desenvolvido pela Linden Lab, com sede em São Francisco.

Wagner James Au foi uma das primeiras pessoas a documentar como era viver no Second Life e agora escreve sobre o metaverso. Ele é autor de “The Making of Second Life: Notes from the New World”.

Parmi Olsen: O que você acha das comparações que as pessoas estão fazendo agora entre o Second Life e o metaverso que as grandes empresas de tecnologia estão tentando construir?

Wagner James Au: Para qualquer história que eu vi sobre o metaverso agora, há uma analogia ao que aconteceu no Second Life. Essa conversa de um boom imobiliário no Metaverso? Sim, isso definitivamente aconteceu. Falar de grandes empresas abrindo sedes virtuais? Havia muitas outras empresas da Fortune 500 que abriram um site no Second Life.

Olsen: Mesmo assim, o número de usuários ativos do Second Life nunca conseguiu ultrapassar 1 milhão, apesar de muita fanfarra e publicidade. Por que nunca alcançou o sucesso mainstream que tantos esperavam?

James Au: Em primeiro lugar, o Second Life não era um produto mainstream. Quando começou, você realmente precisava de um computador desktop e uma linha de banda larga dedicada e isso só se aplicava a cerca de 10% da população na época.

Olsen: Esse é um número surpreendentemente baixo.

James Au: Naquela época, apenas os jogadores tinham esse tipo de equipamento. Mesmo que o Second Life tenha se tornado cada vez mais popular, os requisitos de tecnologia não eram comuns. Depois, havia a experiência do usuário que, ainda hoje, parece ter sido criada por engenheiros versus designers.

Olsen: Certo, fazer coisas simples como se movimentar ou colocar roupas em seu avatar pode ser difícil e complicado e exigir a função de edição para mover as coisas.

James Au: Mas ao mesmo tempo a indústria da moda virtual é enorme. Ainda hoje, há mais criadores de conteúdo no Second Life ganhando US$ 10.000 por ano do que criadores de conteúdo na [plataforma de realidade virtual] Roblox, embora a Roblox Corporation tenha uma base de usuários muito maior. Uma mulher me mostrou seu plano de negócios e ela havia arrecadado mais de US$ 7 milhões nos últimos anos.

Olsen: Só de vender moda virtual no Second Life?

James Au: Sim. E tudo isso poderia ter sido muito, muito maior se os criadores do Second Life não tivessem tomado algumas decisões muito ruins logo no início. Ele foi planejado para ser usado por centenas de milhões de pessoas e seus criadores tinham aspirações para construir o metaverso. Mas o Second Life não podia rodar em um laptop. E então houve uma mudança para smartphones. Ainda não existe um aplicativo oficial do Second Life, o que é simplesmente incompreensível.

Olsen: Por que foi tão difícil fazer essas mudanças?

James Au: Em parte é sobre a cultura da empresa. [Linden Lab] estava com medo de fazer algo drástico que irritasse a comunidade de usuários existente porque eles eram muito lucrativos. Por exemplo, eles poderiam ter feito um aplicativo móvel, mas muito conteúdo antigo pode não ser exibido. E eles estavam com medo de enfurecer os usuários existentes.

Olsen: Esta é uma base de usuários muito leal?

James Au: Sim, ainda vejo usuários de 15 anos atrás chegando de vez em quando. Existem cerca de 500 mil usuários ativos mensais no Second Life. Uma decisão filosófica que a empresa tomou muito cedo foi parar de chamar o Second Life de jogo. Costumava ser um jogo social com sistemas de classificação onde os usuários podiam classificar uns aos outros.

Olsen: Parece muito com a mídia social hoje.

James Au: Havia uma tabela de classificação, e em 2005 eles se livraram dela. A empresa estava tentando fazer com que a IBM e outras grandes empresas o usassem. Então eles fizeram esse rebranding e ficaram com ele. Eles nunca voltaram para criar uma estrutura de jogo, que poderia manter as pessoas voltando para dizer, subir de nível um personagem ou ganhar alguns pontos. Mas eles não têm nada disso. O interessante é que a estratégia de metaverso do Facebook era, até recentemente, impulsionada por pessoas que deixaram a Linden Lab, incluindo o [ex-CTO da Linden Lab] Cory Ondrejka, que liderou a aquisição da Oculus pelo Facebook.

Olsen: O que você acha dos mundos metaversos que estão sendo criados hoje pelo Facebook e pela Microsoft?

James Au: Bem, o [aplicativo social de realidade virtual Horizon Venues] do Facebook não é muito impressionante até agora. Eu conversei com pessoas que trabalharam nisso e aparentemente há muita rotatividade, pessoas indo e vindo. Não há muito foco no design. Parece que eles ainda estão lutando para colocá-lo como um produto de mercado de massa. A grande ironia é que o Oculus está vendendo muito bem, mas existem outras plataformas [sociais] mais populares, como Rec Room e VRChat, que têm usuários muito mais ativos. O VRChat atingiu quase 90 mil usuários simultâneos na plataforma no ano novo, que está ficando maior que o Second Life.

Olsen: No geral, o que você acha das comparações improvisadas que as pessoas estão fazendo entre a interação atual do metaverso e o Second Life?

James Au: Eu vejo os mesmos tipos de suposições e erros sendo cometidos novamente. Por exemplo, que as pessoas vão querer fazer compras da mesma forma que vão às compras na vida real, como ir a um shopping [virtual]. Isso realmente não deu certo. Para a maioria das plataformas do metaverso, a liberdade criativa é muito mais limitada, sendo o VRChat uma exceção. O Facebook quer especialmente controlar a experiência em detrimento da liberdade criativa.

Um exemplo específico é o sexo virtual. A plataforma do Facebook é arquitetada dessa maneira vitoriana desajeitada de garantir que as pessoas não se envolvam em sexo virtual, a ponto de, se você já viu os avatares do Facebook Horizon, eles nem terem pernas.

Olsen: Alguma ideia sobre quem pode ser um vencedor aqui? Ou o metaverso continuará sendo uma atividade de nicho para as pessoas?

James Au: Há uma boa chance de que as plataformas do metaverso não cresçam ainda mais. Se você considerar o Roblox uma plataforma metaverso, o que eu considero, tem 200 milhões de usuários ativos. Mas desde seu IPO, a Roblox não cresceu. O tráfego do site não está crescendo. E minha teoria é que as plataformas do metaverso são muito populares entre as crianças na adolescência ou no início dos 20 anos. Mas o uso cai muito rapidamente em torno de 24 anos ou mais. Podemos inferir muitas razões para isso. As pessoas começam a tornar-se adultas, a sair com os amigos, a arranjar emprego e família e têm menos tempo. Eles ainda usarão plataformas de metaverso, mas será por uma hora.

Olsen: Mas muitas pessoas na faixa dos 30 e 40 anos ou mais passam o dia todo na Internet. Por que não o metaverso?

James Au: Conheço muitos apologistas do metaverso que o promovem como a próxima grande novidade. Mas o que é notável é que muito poucos deles realmente usam o metaverso com o grau de frequência que dizem que todos o usaremos. Usar o metaverso leva tempo, a quantidade de foco que você precisa gastar. Você precisa estar muito atento ao seu entorno no espaço imersivo, incluindo pistas de áudio. Leva muito tempo e atenção.

Olsen: Então será mais como Netflix Inc., algo que você faz no seu tempo livre.

James Au: Sim. Eu sou muito, muito cético, as pessoas vão conduzir o trabalho e socializar no metaverso. Não é apenas o volume do fone de ouvido. É que você está literalmente cego para o mundo ao seu redor quando usa esses fones de ouvido.

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